Sonstige
Das Forschungsprojekt 8510 "Sozialpsychologisch bedingte Risiken im Straßenverkehr" erkundet die Möglichkeiten zur Erstellung eines adaptiven Testverfahrens in einer interaktiven Videoumgebung. Dazu wurden mit Hilfe eines Autorensystems Filmszenen und Testfragen so kombiniert, dass die Versuchsperson (VP) den Test selbständig bearbeiten kann. Die Untersuchung wurde in zwei Abschnitten vorgenommen: In der ersten Phase wurden den Vpn Verkehrsszenen gezeigt und mit Hilfe unterschiedlich gestellter Fragen die freien Antworten zu den Filmszenen gesammelt. Diese Antworten ließen sich nach der reinen Faktenwiedergabe und anderen inhaltlichen Kategorien (Lösungsalternativen, Bewertung der Situation, Antizipation von Folgen, eigenes Verhalten) zusammenfassen. Die Antworten zu bestimmten Filmszenen differenzieren gut zwischen den Vpn, bei anderen Filmszenen dagegen garnicht. Der Vergleich der geeigneten und ungeeigneten Szenen untereinander zeigte keine Unterschiede in technischen oder formal-inhaltlichen Filmaspekten (Szenenlänge, Anzahl der Verkehrsteilnehmer) sondern lediglich in den rein inhaltlichen Aspekten (Eindeutigkeit des Handlungsverlaufs, alltägliche Problematik). Damit ist ein erstes Kriterium zur Auswahl der Filmszenen erstellt. Die Antworten zu den geeigneten Filmszenen wurden in der zweiten Untersuchungsphase als Items einer Itemanalyse unterzogen. Dazu wurde ein Kriterium der gelungenen sozialen Interaktion entwickelt, mit dem die Items kodiert werden konnten. Trennschärfe- und Schwierigkeitsindices wurden berechnet. Es zeigt sich, dass eine ausreichende Zahl von Items für eine weitere Verwendung in einem Verkehrsverhaltensdiagnostikum vorhanden ist. Daneben wurden Szenenfortführung und alternative Szenenausgänge konstruiert, mit denen ein adaptives Testverfahren verwirklicht werden kann. Aus den Aussagen der Vpn und ergänzenden Expertenbefragungen lassen sich neue Szenenverläufe entwickeln, die es erlauben, angepasst an einzelne Fragestellungen, sozialpsychologisch relevante Aspekte des Straßenverkehrs zu erfassen und zu verdeutlichen. Es wurden Möglichkeiten zur filmischen Realisation der Szenenentwürfe - unter anderem mit Hilfe der Endoskoptechnik - aufgezeigt.
This contribution introduces a number of psychological methods of analysis that are based on the practice-oriented collection of information directly at the site of an accident and that allow for an analysis and coding of the accident causes. Investigation examples and examples of the data combinations with basic medical and technical data are outlined. Objective of the collection is the inter-disciplinary investigation of human factors in the causes of accidents ("human-factor-analysis"). The psychological data are incorporated according to an integrative model for accident causes based on empiric algorithms in the data base of the accident research, where the clustered evaluation potential of comprehensive factors of the accident development can be illustrated. The central theoretical concept for the basic model of the progress of the accident from a psychological point of view comprises psychological indicators for the evaluation of the site of the accident for the analysis of the perception conditions as well as a classification of the gleaned data into the accident progress model according to chronological and local criteria. Perception conditions, action intentions and executions as well as conditions limiting perception and actions are acquired, using a questionnaire for persons involved in an accident, and are also integrated into the data structure concerning weighted feature characteristics as well as combined with other relevant features. Suitable systematization tools for the collection and coding of psychological accident development parameters have to be provided, which require primarily a model image of the corresponding processes from the persons involved in the accident (perceptions, expectations, decisions, actions). The interactive accident model contains components of the models by KÜTING 1990, MC DONALD 1972, SURREY 1969 and RASMUSSEN 1980. Based on the inter-action of the three partial systems "person", "vehicle" and "environment", the first step is the assessment of the situation by the persons involved in the accident. This is dependent on the personal attitudes and motives, on experiences and expectations concerning the progress of the situation. Subsequently, data concerning the manner of the coping with the ambiguous state as well as with the instable state (emergency reaction immediately before the accident occurs) are collected. The factors relating to the persons involved in the accident are gathered on several levels using corresponding questionnaires. The coding of the found and collected characteristics is conducted in a multidimensional evaluation relating to the technical results of the accident reconstruction and of the psychological classification, which are subsequently integrated in coded form into the data base of the accident research. The result of this analysis is a description of the development of the accident depicted on a chronological vector from a perception and decision theoretical perspective. This is explained in detail using exemplary cases.
Das Ziel des Projekts war die empirische Annäherung an "Rennspiele" aus der Perspektive der Verkehrssicherheit(sarbeit). Angesichts der großen Popularität dieser Computerspiele und ihrer wachsenden Realitätsnähe sollten Bezüge zwischen ihrem Gebrauch und der Verkehrssicherheit eruiert werden. Dazu wurde ein theoretisches Modell erarbeitet, das mögliche Effekte von Rennspielen auf das reale Fahrverhalten anhand der relevanten Literaturlage expliziert und auch Wirkungsinhibitoren (Medienkompetenz) berücksichtigt. Darauf aufbauend wurden zunächst 54 verbreitete Rennspiele ausgewertet, um die relevanten Formen und Inhalte des Gegenstands systematisch zu erfassen. Für einen Teil der Rennspiele ergaben sich hier ernst zu nehmende Potenziale für Wirkungs- bzw. Transferprozesse. Leitfadeninterviews mit 17 Rennspieler/ innen erbrachten erste Hinweise auf verschiedene "Routen", über die Rennspiele das Fahrverhalten beeinflussen können, sowie interessante Einsichten in die Unterhaltsamkeit und das Spielerleben. Anschließend lieferte eine schriftliche Befragung von 1.131 jungen Fahrer/inne/n ein genaueres Bild der Nutzerschaft von Rennspielen, konnte aber im Vergleich zu anderen Risikofaktoren keine originären Zusammenhänge zwischen Rennspielkonsum und problematischem Fahren (auf der Basis von Selbstauskünften) aufdecken. Im Gegensatz dazu erbrachte das abschließende Experiment, bei dem die Versuchspersonen unmittelbar nach einer Rennspielfahrt (bzw. zum Vergleich: nach der Nutzung eines Kampfspiels oder ohne Computerspielnutzung) eine Simulatorfahrt absolvierten, Hinweise darauf, dass Rennspiele kurzfristig das Fahrverhalten beeinflussen können. Die Ergebnisse zeigen insgesamt nur schwache Effekte von Rennspielen auf die Verkehrssicherheit. Sie legen nahe, dass die Verkehrssicherheitsarbeit den Dialog mit Vielnutzern (zur Förderung von Problembewusstsein und Medienkompetenz) und mit der Industrie (für "Don't play and drive!"-Warnhinweise) suchen und die Möglichkeiten, Edutainment-CFB zum Nutzen der Verkehrssicherheit einzusetzen, explorieren sollte.