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Rennspiele am Computer: Implikationen für die Verkehrssicherheitsarbeit : Zum Einfluss von Computerspielen mit Fahrzeugbezug auf das Fahrverhalten junger Fahrer

Racing video games: Implications for transportation safety

  • Das Ziel des Projekts war die empirische Annäherung an "Rennspiele" aus der Perspektive der Verkehrssicherheit(sarbeit). Angesichts der großen Popularität dieser Computerspiele und ihrer wachsenden Realitätsnähe sollten Bezüge zwischen ihrem Gebrauch und der Verkehrssicherheit eruiert werden. Dazu wurde ein theoretisches Modell erarbeitet, das mögliche Effekte von Rennspielen auf das reale Fahrverhalten anhand der relevanten Literaturlage expliziert und auch Wirkungsinhibitoren (Medienkompetenz) berücksichtigt. Darauf aufbauend wurden zunächst 54 verbreitete Rennspiele ausgewertet, um die relevanten Formen und Inhalte des Gegenstands systematisch zu erfassen. Für einen Teil der Rennspiele ergaben sich hier ernst zu nehmende Potenziale für Wirkungs- bzw. Transferprozesse. Leitfadeninterviews mit 17 Rennspieler/ innen erbrachten erste Hinweise auf verschiedene "Routen", über die Rennspiele das Fahrverhalten beeinflussen können, sowie interessante Einsichten in die Unterhaltsamkeit und das Spielerleben. Anschließend lieferte eine schriftliche Befragung von 1.131 jungen Fahrer/inne/n ein genaueres Bild der Nutzerschaft von Rennspielen, konnte aber im Vergleich zu anderen Risikofaktoren keine originären Zusammenhänge zwischen Rennspielkonsum und problematischem Fahren (auf der Basis von Selbstauskünften) aufdecken. Im Gegensatz dazu erbrachte das abschließende Experiment, bei dem die Versuchspersonen unmittelbar nach einer Rennspielfahrt (bzw. zum Vergleich: nach der Nutzung eines Kampfspiels oder ohne Computerspielnutzung) eine Simulatorfahrt absolvierten, Hinweise darauf, dass Rennspiele kurzfristig das Fahrverhalten beeinflussen können. Die Ergebnisse zeigen insgesamt nur schwache Effekte von Rennspielen auf die Verkehrssicherheit. Sie legen nahe, dass die Verkehrssicherheitsarbeit den Dialog mit Vielnutzern (zur Förderung von Problembewusstsein und Medienkompetenz) und mit der Industrie (für "Don't play and drive!"-Warnhinweise) suchen und die Möglichkeiten, Edutainment-CFB zum Nutzen der Verkehrssicherheit einzusetzen, explorieren sollte.
  • The main goal of the project was the empirical exploration of "racing" video games from the perspective of transportation safety. Given the increasing popularity and authenticity of racing games, the relationship between their use and transportation safety was investigated. As an initial step, a theoretical mode! was developed from the relevant literature. It explicates potencial effects of racing games on real-life driving behaviour and also possible inhibitory factors such as media literacy. Based on this model, a content analysis of 54 popular racing games was conducted. Some of the games displayed characteristics that were considered as capacities to evoke effects on driving behaviour. Subsequently, 17 users of racing video games were interviewed to explore possible mechanisms of game effects and to better understand the experience of playing racing games. Building on these preparatory studies, a large-scale survey of 1,131 young drivers provided a clearer picture of the (heavy) users of racing games. The data did not reveal a substantial connection between use of racing games and problematic driving behaviour (as measured by self-report scales). The final study of the project used an experimental approach with a driving simulator to assess short-term effects of racing game use on driving behaviour. Data from this study suggest that racing games can affect real-life driving behaviour in undesirable ways. Overall, results indicate only weak effects of racing fames on transportation safety. For institutional improvement of transportation safety, a dialogue with heavy users of racing games should be established to promote problem awareness and media literacy. A dialogue with game developers should be initialized to posit on-screen warning messages in racing video games ("don't play and drive!"). Moreover, the potencial capacities of educational driving games to improve transportation safety should be explored further.

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Metadaten
Author:Peter Vorderer, Christoph Klimmt
URN:urn:nbn:de:hbz:opus-bast-1527
ISBN:3-86509-500-3
Series (Serial Number):Berichte der Bundesanstalt für Straßenwesen, Reihe M: Mensch und Sicherheit (181)
Document Type:Book
Language:German
Date of Publication (online):2011/09/30
Year of first publication:2006
Contributing corporation:Institut für Journalistik und Kommunikationsforschung <Hannover>
Release Date:2011/09/30
Tag:Bildschirm; Computerspiel; Datenverarbeitung; Deutschland; Fahrzeugführung; Forschungsbericht; Freizeit; Interaktives Modell; Jugendlicher; Verhalten; Veränderung
Adolescent; Behaviour; Data processing; Driving; Germany; Information display systems; Interactive model; Modification; Recreation; Research report; Visual display
Institutes:Sonstige / Sonstige
Dewey Decimal Classification:3 Sozialwissenschaften / 36 Soziale Probleme, Sozialdienste / 360 Soziale Probleme und Sozialdienste; Verbände
collections:BASt-Beiträge / ITRD Sachgebiete / 83 Unfall und Mensch

$Rev: 13581 $